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连续剧网络游戏的经验,从MAJESTIC谈起(转)
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发布时间:2019-05-10

本文共 4474 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

连续剧网络游戏的经验,从MAJESTIC谈起(转)[@more@]

  如果你身处在悬疑探险小说中,你会做什么?如果里面的人物从电话中呼唤你,将线索留在你的传真机上,同时渗入你的生活之中,你会马上回应吗?如果你无法分辨真实与虚构的话,你会怎么办?这就是网络游戏的魅力,一种象连续剧式的网络游戏娱乐经验。

  它利用互联网络作为展开神秘冒险故事的舞台,让玩家在现实中可以同时在真实与虚构的经验之间迂回穿梭。为了让玩家沉浸在发展的情节中,网络游戏为每个参与者量身定做其经历过程,并以个人化的情节设计侵入你的生活。

  网络游戏的玩家们扮演小说中的主角,一起和其他玩家互动、挖掘线索、寻找答案、搜集并利用数位式的工具,然后克服挑战。尽管网络游戏带有各中戏剧性的迷题与解答,但就许多方面来说,它是一种典型的冒险游戏。

  
主要的构想

  当我们创立Synthetic公司时,(开发MAJESTIC的Electronic Arts工作室),我们开始着手建造的不仅只是网络游戏MAJESTIC而已--我们想要创造一种新形态的娱乐,某种借由互动关系所形成的产物,我们并不想创造"训练有素"的网络专家,我们只想创造出某种借由时机的安排所组成的事物,在那极具真实性中,将能回答EA在1983年的广告:"电脑会使你大叫吗?"

  在国内,上网已成为一项最受欢迎的娱乐消遣活动,比得上美国对于电视的注意程度。我们想要做出某些值得注意的事物,能够媲美电视用说故事的方式娱乐大众,但在过程中又不失其互动性,同时我们想要特别对这种媒体从头开始设计娱乐的方式

  我们深深的体会指导网络游戏是"新、新、新的事物":

  * 新是因为在于它新的媒体以及新的使用者。

  * 新是因为在过去没有游戏是连续剧式的。

  * 新是因为它是由EA.com所推广,一个新的公司。

  1999年5月网络游戏MAJESTIC正式地动工,当时Neil从美国德州首府奥斯丁移居到麻萨诸塞州,在那里他已经是Origin Systems的总经理。Neil对于网络娱乐有一个梦想,因此EA为了去推动此专案同意提供创业基金和组织所必须的自治权。象这个专案,工作团队已经不同于EA中现有的团队了。它真的需要熟悉游戏的制作,但同时也需要懂得说故事,与电视及电影事业分享其训练方式,以及如何利用最佳的网络技术。

  我们的核心团体最后是由各式各样背景的人所组成:Rich Moore待在Atari's U.S. Coin-Op Division 以及Capcom多年,对于游戏有深入的了解,而互联网络方面则是源自于他待在MediaShower的时候;Gail Oda,我们的制作总监,是一个对于视觉效果制作有丰富经验的老手,最近曾从事于不可能的任务2(Mission:Impossible 2);John Danza,是一位创作导演,一个有指导商业广告及音乐录影带经验的电影片编剧家;Ralph Guggenheim是Pixar的一个主要成员同时也是电影玩具总动员(Toy Story)的制作人。当团队就位,并且EA持续支援我们对网络娱乐的梦想,此时MAJESTIC创造的样子开始成形。尽管MAJESTIC在许多方面都是独特的,但有三个不同于传统的电脑游戏的主要特色。

  
编辑的话:

  有鉴于不定期与经常性的玩家数量均呈稳定增长,许多公司都把其策略定位在这两个群体,而不是把重点放在每周玩游戏达30个小时以上的死忠游戏迷上。

  Jupiter Media Metrix分析家预测,到2005年,经常性玩家(也就是每周花费数小时玩游戏的人)将达到1900万人,比死忠玩家多出将近600万人。有了这个熟悉电脑操作的成熟客户市场,在网上出售游戏是很有发展前途的。

  就在你左右。现今你跟游戏之间的关系,就象跟其他任何的娱乐一样,它们分配了你日常的时间和它们互动。但网络游戏又不象其他种类的娱乐,它常常会占用了比你所预估的还要多的时间。最后,这会是赢得以成人作为诉求的广大市场的绊脚石。当你年级大了,你生活的诉求改变了:你有了工作,有了另一半,甚至有了小孩,一个晚上挪出六个小时来玩暗黑破坏神2(DIABLO 2)变得有些困难,但也不是不可能。在这套游戏MAJESTIC里,我们试图想彻底的改变玩家与游戏之间的关系;玩家不用一次要玩好几个小时才有结果,取而代之的是我们想要将经历过程包装成非常小的片段。

  为了达到这个目的,我们利用各种互联网络的特性,设计许多让你随时随地和游戏保持互动的方法。一个有乐趣的点子把你吸引出来,提醒你该上场了,并且随时持续吸引你的注意。在你工作时让你突然收到剧中角色的一个立即讯息,也可能在你开车回家的路上行动电话响个不停,原来是某位女性需要你的帮助,或是在你检查邮箱时只是为了在Game Developer,PC Gamer以及CGW的副本之间寻找机密的政府文件的传真。借由将游戏主动推向玩家,我们正在彻底改变玩家体验网络游戏的既有经验,也创造了它独特的挑战性。

  真实上演。假如在MAJESTIC里的角色说他们明天将会跟你联络,而他们明天果真打电话给你,这有可能成真!从虚拟到真实之间,真实的角色的确会加速游戏的步调。这个影响力真的很大。一旦我们建立起来的话,游戏可以借由象是立即讯息或是电话与玩家联络,在任何时间动态视窗会弹跳出来跟你对话,或者从游戏中打电话出来。在MAJESTIC里加入这些元素,并且建立使用者预期的感受,这将变成网络游戏是否有趣的关键。

  连续剧式的。利用互联网络不只改变你的娱乐经验,同时也彻底地改变游戏研发和销售的流程。借由戏剧式的对话情节来发行产品,研发部门可以很快地发表最受人喜爱的剧情产品到市场上,并且不断地提供一个正在发展中的经验历程。当MAJESTIC问世,我们将会有试播的节目以及两集完整的剧情。今后,我们内部的团队将不断地发展未来的剧情,如此一来我们总是会跑在玩家的前面。

  
创造技术

  建造剧情的经验导致你很快地下这样的一个结论;你必须将技术与内容分离。技术是导致计划无法预期的一个最大因素,而可预测性是个重要的部分,即时我们想要发展新的剧情,而使用者在热衷于之前的剧情时。

  因此,这平台的概念是--在单一的引擎上发展多样的剧情--就此诞生。相对于内容每个月作发展,技术则是通常有了稳定的基础后而每季来发展。没什么限制同时又蛮有弹性的,而照这样的时间分配,我们来渐渐地扩大发展。

  MAJESTIC有独特的技术需求,但它必须符合一些基本的目标:

  * 互联网络是我们唯一的媒体。

  * 整合广泛的沟通方式。

  * 扮演的角色超过百万个使用者。

  * 提供一个健全的、弹性的、有效的平台,来支援剧情内容的发表以  及定期改进舞台背景。

  * 产生一些方法来让内容的创造能符合剧情发展的需要。

  由于我们的需求,使得我们对于引擎的定义比团队以纯技术面或是方法方面所想像的还要广泛。我们的平台确实拥有这些,但也能利用现有协力厂商的技术,同时还有新的生产过程及管线(pipeline)。

  为了达到所有目的,我们已经发展了一个叫做经验服务器(Experience Server)的技术,同时我们也建立了一些与技术提供者之间的重要关系。我们将焦点放在生产过程和管线的组织上,因而委托了一个叫做"Red Book"的企划书,它强迫我们详述我们的过程。我们请人特别负责管线的管理和资产的调度,同时我们已经发明了无数个让我们能建构此产品的新生产过程。

  这个平台现在是我们做任何事情的核心。这些技术、过程以及管线,提供了推出MAJESTIC及同类产品的关键建构区块。

  纵观基础建设

  就象之前提到的,我们很快的决定,如果我们要达成可预期的发表剧情,我们必须将技术与内容分离。我们的技术团队有责任创造让资产与娱乐经验能一致地传递给玩家的基本技术基础。

  MAJESTIC想要支援至少超过百万个玩家的角色并且定期提供新剧情的经验。要同时符合这两项标准,需要一个利用以元件导向作为软件实作基础的一个企业等级的技术平台。这个事实强烈地鼓励我们利用地形图(topography)以及相似于EA.com使用在他们网络服务上的服务器元件。

  不约而同地,Synthetic和EA.com共同做出这样的结论,那就是在WebLogic的应用程序服务器上,采用服务器端专用的Java,这可提供我们适当的软件开发环境。我们选择有强大扩充能力并且容易与Java作整合的Netscape Enterprise Servers,而采用Oracle8i作为我们资料库系统的原因,是基于它系统的强固性以及有能力处理数量规模庞大的玩家同时上网。

  Java语言则提供了相当丰富的网络核心类别和方法,并且大大地支援软件元件再利用。服务器端专用的Java基础类别已经允许我们做出许多有我们自己特色的原型,反复改良,并且提供能勾勒出最终结果的作品范例,有价值的产品实作。在MAJESTIC背后许多开发过程是由快速原型开发(rapid prototype development)所推动,并伴随了可反复、测试以及加强的周期。在研发同时,管理系统设计的过程、文件,以及实作是为了平台的最终产品版本。在本质上,这吻合开发时期产品展示的需求,同时提供由下到上的测试,以及由上到下系统架构设计过程的正确性检查。

  MAJESTIC平台的基础是由相当多的Java Servelets及JavaServer Pages所参考的Enterprise JavaBeans所组成。这种方法封装了特定使用者的资料存取并将其从表示层(presentation layer)中分离。平台依照其功能行所做的逻辑区隔,资料的封装,以及其最终呈现的格式。让我们在所想的与最终真正对软件每个管线部分做最佳化之间丝毫没有差距。它允许我们独立地改善各个部分以增加效率同时,还可以增加新的功能和做些补强。

  技术团队利用了软件design patterns在类别实作上的长处。在MAJESTIC里,利用Factory pattern管理资产类别(asset classes)就是一个例子。把资产想像成一个账目,加入到玩家的财产清单就象一集连续剧所扮演的一样。这个方法的明显好处,就是我们可以借由增加额外的assetTypes,就能轻易地扩大我们平台所支援的资产种类。既有的方法和类别自然继续支援新的assetTypes同时维护目前的功能性。某些assetTypes是我们经验服务器的功能,其他的

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